Donnerstag, 3. Juli 2014

Video Games, die neuen Blockbuster - Teil 1

Werden Videospiele die Kinofilme als Unterhaltungsmedium Nummer eins ablösen? Diese Frage muss man sich mittlerweile stellen, hat die Videospielindustrie seit Jahren höhere Umsatzzahlen als die Film- und Musikindustrie. Doch bieten Videospiele den Rezipienten mehr  Unterhaltung als Kinofilme?

Laut der Le Monde hatte die Videospielindustrie im Jahr 2012 einen Umsatz von 63 Milliarden US-Dollar erzielt. Im Vergleich dazu erwirtschaftete die Filmindustrie bzw. die Kinos einen Umsatz von 35,9 Milliarden US-Dollar (siehe statista.de). Riesige Projekte wie Call of Duty oder GTA 5 und deren Erlöse lassen die Kinoblockbuster blass aussehen. So hat GTA weltweit fast 2 Milliarden US-Dollar in die Kassen gespült. Der erfolgreichste Film 2013, die Eiskönigin, konnte "nur" 1,2 Milliarden weltweit einspielen. Auch überhaupt werden mit Videospielen in wenigen Tagen nach dem Release viel mehr umgesetzt als mit Filmen. Dimensionen, von denen jeder Filmstudio-Boss träumt. 

Ein direkter Vergleich ist jedoch schwer, kostet ein Kinobesuch im Vergleich  zu einem Videospiel deutlich weniger – mit einer kürzeren Interaktionszeit als ein Videospiel. Vielleicht muss deshalb ein anderer Blickwinkel betrachtet werden. 

Bietet ein Videospiel dem Rezipienten mehr Unterhaltung? Mehr Interaktivität?


Betrachten wir die Rezeptionsforschung. Das Bedürfnis nach Affiliation, also nach sozialem Kontakt, stellt einen wichtigen Punkt der Mediennutzung dar. Dies Bedeutet: Menschen schauen sich beispielsweise einen Film im Kino an, weil die Nähe zu anderen Menschen gesucht wird. So ist ein Kinobesuch oft eine Gruppenaktivität. Das Bedürfnis nach Affiliation kann aber auch als Ersatz für den sozialen Kontakt fungieren (parasoziale Beziehung). Diese Funktion füllen Videospiele immer besser aus. 

GTA 5
Klar ist, dass Filme und Serien und deren Charaktere eine starke emotionale Bindung zu dem Rezipienten aufbauen können. Dieser identifiziert sich mit den Medienakteuren und baut eine Beziehung zu ihnen auf - so als ob diese real existieren. Ein wesentlicher Unterschied von Videospielen stellt die parasoziale Interaktion dar, die sozusagen vor der parasozialen Beziehung geschaltet ist. Der Rezipient steuert den Charakter in den Videospielen und baut gleichzeitig eine Beziehung auf. So wird direkt in das Spielgeschehen eingegriffen, kann also beeinflusst werden, gleichzeitig wird so auch die Story vorangetrieben. Diese Interaktion in in Filmen nicht möglich. Videospiele stellen deshalb eine ganz andere Art der Rezeption dar und somit auch eine andere Qualität der Unterhaltung. 

Der "Uses and Gratification Approach" sagt außerdem aus, dass Medien wie Computerspiele oder Filme aus bestimmten Gründen ausgewählt und rezipiert werden, z.B. um die eigenen Bedürfnisse zu befriedigen. Festigt sich die Beziehung zu den Charakter und ist man gleichzeitig erfolgreich im Spiel, setzt die "Belohnung" ein und der Rezipient wird das Spiel beim nächsten Mal wieder starten. Ein Film hat dagegen einen zeitlichen Rahmen - einen sichtbaren Schluss - und somit ist die Interaktion beendet. 

Videospiele können somit die Unterhaltung auf eine neue Ebene heben, weil Interaktion und Unterhaltung im Vergleich zu Filmen ganz anders vermittelt werden. Im nächsten Teil werde ich darauf eingehen, wodurch die Games immer mehr zu Kinofilme werden.


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